TTWO

Take-Two Interactive Software Inc.

Kommunikationstjenester · USA · Analyse 31. okt. 2026 · Version 9· Historik
Gemmes i din browser · ingen konto nødvendig
Illustration til analysen af Take-Two Interactive Software Inc.
OM VIRKSOMHEDEN

Interaktiv underholdning med Rockstar i centrum

Take-Two Interactive er et New York-baseret udgiver af computer- og konsolspil med tre hovedlabels: Rockstar Games (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption), 2K (NBA 2K, Borderlands, Civilization) og Zynga (mobilspil som Toon Blast og Match Factory).
Kunderne er globale spillere på PlayStation, Xbox, pc og mobil, og kataloget omfatter nogle af branchens mest solgte serier.
Grand Theft Auto V og GTA Online har gennem mere end et årti fungeret som en uovertruffen indtægtsmotor.
Næste store milepæl er Grand Theft Auto VI, der er fastsat til lancering den 19. november 2026 til PlayStation 5 og Xbox Series X og S.

Gentagende forbrug som forretningsmodel

Selskabet tjener penge på fuldpris-salg af nye titler, men langt størstedelen af omsætningen kommer fra gentagende forbrug, herunder virtuel valuta, tilføjelser og mikrotransaktioner i spil som GTA Online, NBA 2K og mobilporteføljen.
I det seneste kvartalsregnskab udgjorde gentagende forbrug omkring 84 procent af nettobookings.
Det giver en forudsigelig og højmargin indtægtsstrøm mellem de store udgivelser, men gør også tallene følsomme over for udgivelsestidspunkter, fordi store titler flytter bookings mellem kvartaler.
Selskabets egen guidance for regnskabsåret 2027 peger på en markant vækst i nettobookings, hvor udgivelsen af GTA VI udgør en meget stor andel.

Kreativ kapital og udviklingskapacitet

Det, der adskiller selskabet, er Rockstars evne til at bygge enorme, detaljerede åbne verdener med en kvalitet og fortællekraft, som konkurrenterne sjældent kan matche.
Udviklingen af en AAA-titel i denne skala tager mange år og kræver tusindvis af medarbejdere, hvilket skaber en høj indgangsbarriere.
Rockstar kontrollerer selv teknologi, marketing og udgivelsesrytme og har råd til at vente, til spillet er færdigt.
Zynga tilfører en datadrevet mobilkompetence med live-drift, annoncering og brugeranskaffelse, som supplerer konsolforretningen.

Konkurrencesituation og markedsposition

Selskabet konkurrerer med Electronic Arts, Microsoft med Activision Blizzard og Xbox Game Studios, Sony Entertainment, Ubisoft og Tencent på konsol og pc, samt med Playtika, Supercell og Scopely på mobil.
Rockstars særlige fordel er, at GTA er en kulturel institution uden direkte substitut i genren, og at serien har bevist en usædvanlig lang levetid gennem GTA Online.
Fordelen er svær at kopiere, fordi den hviler på mange års udvikling, et stærkt brand og en enorm spillerbase.
Til gengæld er koncentrationen risikabel: få titler bærer en stor del af indtjeningen, mobilporteføljen har haft svagt gentagende forbrug, og konkurrenter med bredere kataloger er mindre afhængige af enkeltudgivelser.

Megatrends og strategisk retning

Strategien er at udgive færre, men større titler af høj kvalitet og samtidig udbygge live-service og gentagende forbrug over længere tid.
Prisen på 80 USD for basisudgaven af GTA VI og 100 USD for Ultimate Edition tester, om branchen kan hæve prisniveauet.
Generativ AI er både en mulighed for lavere udviklingsomkostninger og en trussel, hvis AI-genererede interaktive verdener, som fx Googles Project Genie, på sigt udhuler efterspørgslen efter traditionelle AAA-titler.
Udgivelser på pc og yderligere platforme efter konsollanceringen kan forlænge salgskurven.

STYRKER
GTA er en af underholdningsindustriens stærkeste franchises, og GTA VI har fået en fast lanceringsdato den 19. november 2026 med forbestillinger åbnet
Rockstars åbne verdener er teknologisk og kreativt svære at kopiere og kræver mange års udviklingstid, hvilket skaber en høj indgangsbarriere
GTA Online har bevist, at et enkelt spil kan generere gentagende forbrug i mere end et årti, og en efterfølger kan gentage mønsteret
Porteføljen er bredere end GTA med Red Dead Redemption, Borderlands, Civilization og NBA 2K, som giver løbende indtægter mellem de store udgivelser
Stor andel af omsætningen er gentagende forbrug, hvilket giver høj synlighed og stærk kundeloyalitet
Zynga giver en etableret mobilplatform med live-drift og brugeranskaffelse, som kan skaleres uafhængigt af konsolcyklussen
Mulighed for yderligere salgsboost via pc-version og efterfølgende platforme, som set ved tidligere Rockstar-titler
Rockstar kontrollerer selv sin udgivelsesrytme og kan prioritere kvalitet frem for tidsplan
RISICI
Selskabets nærmeste udviklingsfremtid er meget koncentreret om én titel, så en ny udskydelse af GTA VI vil ramme hele den kommende indtjeningsprofil
GTA VI er tidligere udsat, og rygter om yderligere forsinkelser har presset sentimentet
Prisen på 80 USD for basisudgaven er et eksperiment, og svagere købelyst blandt priskritiske forbrugere kan udfordre prisstrategien i hele branchen
Mobilporteføljen har haft svagt gentagende forbrug, og Zynga-opkøbet har ikke leveret den forventede vækst
Generativ AI til spilverdener, fx Googles Project Genie, har allerede udløst frygt for, at traditionelle AAA-titler kan blive udhulet på længere sigt
Rockstar er en lukket organisation med begrænset indsigt for investorerne, og der er få alternative store udgivelser i pipelinen, hvis GTA VI skuffer
Der er kort tid mellem lancering og første salgstal, så markedets forventninger er sat meget højt, og selv et godt salg kan opfattes som skuffende
Udviklingen af store titler kræver enorme investeringer, og enkelte titler er blevet nedskrevet, senest en ikke-offentliggjort tredjepartstitel
AI ANALYTIKER VURDERING

Det helt skarpe ved Take-Two er, at selskabet ejer Rockstar og dermed den eneste franchise i branchen med realistisk potentiale til at sætte nye rekorder for en enkelt underholdningsudgivelse, kombineret med en gentagende forbrugsmodel, der kan holde indtjeningen oppe i årevis. For at investoren vinder, skal GTA VI udkomme til tiden, leve op til de enorme forventninger og hurtigt udvikle en GTA Online-efterfølger med stærkt gentagende forbrug. De største strategiske risici er koncentrationen i en enkelt titel, en mulig ny udskydelse, forbrugernes modtagelse af prisniveauet og et langsigtet AI-drevet skifte i, hvordan interaktive verdener skabes. Mobil og NBA 2K skal levere stabil indtjening, så afhængigheden af GTA VI ikke øges yderligere.

Hvorfor købe

GTA VI lanceres 19. november 2026 og kan blive tidernes største underholdningsudgivelse med en langvarig online-indtægtsstrøm.

Hvorfor ikke købe

Meget høj afhængighed af én udgivelse, tidligere udskydelser og usikkerhed om forbrugernes modtagelse af prisen på 80 USD.

KATALYSATORER & RISICI

Mulige begivenheder der kan påvirke aktien inden for den kommende tid.

Positive Katalysatorer
Produktlancering
HØJ IMPACT
Lancering af Grand Theft Auto VI

GTA VI udkommer 19. november 2026 til PlayStation 5 og Xbox Series X og S, og forbestillingerne er åbnet. Markedet forventer rekordstore første dages- og første ugers salgstal, og præ-load starter 12. november.

Q4 2026
Earnings
HØJ IMPACT
Q2-regnskab og opdateret guidance

Regnskabet for andet kvartal af regnskabsåret 2027 offentliggøres 9. november 2026 og giver nyt blik på forbestillinger, marketing, NBA 2K-lanceringen og bekræftelse af den fulde årsguidance på 8,0-8,2 mia. USD i nettobookings.

Q4 2026 (regnskabsår 2027 Q2)
Earnings
HØJ IMPACT
Q3-regnskab med første GTA VI-salgsdata

Regnskabet for tredje kvartal af regnskabsåret 2027 vil indeholde de første reelle salgstal og de første data om gentagende forbrug i GTA VI. Konsensus forventer en markant stigning i nettobookings.

Q1 2027 (regnskabsår 2027 Q3)
Produktlancering
HØJ IMPACT
GTA Online-efterfølger og gentagende forbrug

Et nyt multiplayer-miljø til GTA VI kan skabe en langvarig gentagende indtægtsstrøm. Opdateringer om indhold, virtuel valuta og aktive spillere kan hæve markedets forventninger til de kommende års indtjening.

H1 2027
Earnings
HØJ IMPACT
Årsregnskab for regnskabsåret 2027 og første guidance for 2028

Årsregnskabet for regnskabsåret 2027 og første guidance for regnskabsåret 2028 viser, hvordan GTA VI og et jævnere udgivelsesprogram bidrager til indtjeningen og kontantstrømmen.

Q2 2027 (maj 2027)
Produktlancering
MEDIUM IMPACT
Udgivelse af GTA VI på pc og efterfølgende platforme

En pc-version eller yderligere platforme efter konsollanceringen kan forlænge salgskurven og give et nyt salgsboost, som det er set ved tidligere Rockstar-titler.

2027-2028
Risici
Produktlancering
HØJ IMPACT
Risiko for udskydelse af GTA VI

GTA VI er tidligere udsat, og en ny udskydelse af udgivelsen eller GTA Online vil skubbe størstedelen af indtjeningen ud i tid og true årsguidancen.

Q4 2026
Makro
MEDIUM IMPACT
Forbrugernes modtagelse af prisen på 80 USD

Hvis salget til basisprisen på 80 USD skuffer, eller hvis forbrugerne udskyder købet, kan det udfordre prissætningsstrategien i hele branchen og få markedet til at nedjustere forventningerne.

Q4 2026
Teknologiskift
MEDIUM IMPACT
Fremskridt inden for generativ AI til spilverdener

Nye udgivelser fra Google, OpenAI og andre, fx Googles Project Genie, kan igen udløse frygt for, at AI-genererede interaktive verdener udhuler efterspørgslen efter traditionelle AAA-titler.

2027
Earnings
MEDIUM IMPACT
Skuffende gentagende forbrug i mobil og NBA 2K

Gentagende forbrug i mobil har været svagt, og hvis NBA 2K-lanceringen eller mobilporteføljen leverer under forventning, øges afhængigheden af GTA VI yderligere.

Q1 2027
UDSVING DET SENESTE ÅR

Hvor meget svinger Take-Two Interactive Software Inc?

På en normal handelsdag bevæger kursen på Take-Two Interactive Software Inc. sig ±1,1 %: halvdelen af dagene flyttede den mindre, halvdelen mere. Det seneste år lukkede aktien mere end 2 % op eller ned på 71 af 251 handelsdage.

En normal dag
±1,1 %
Halvdelen af dagene flyttede mindre
Dage over ±2 %
71 af 251
Fra toppen
−11,8 %
Højeste kurs det seneste år var 6. juli 2026

Største dage det seneste år

  • +8,3 % 10. november 2026
  • +7,1 % 4. november 2026
  • +6,8 % 14. maj 2026
  • −7,9 % 30. januar 2026
  • −6,7 % 31. august 2026
  • −6,6 % 12. februar 2026

Beregnet ud fra daglige lukkekurser fra 13. november 2025 til 13. november 2026, justeret for udbytte og aktiesplit.

SÆSONAFKAST

Hvordan klarer Take-Two Interactive Software Inc sig måned for måned?

Gennemsnitligt afkast i hver kalendermåned fra 2017 til 2026. Det er historiske tal og ikke en prognose: hver måned bygger kun på 10 år, så et enkelt stærkt eller svagt år kan trække gennemsnittet meget.

janfebmaraprmajjunjulaugsepoktnovdecÅr
Op / ned▲7 ▼3▲2 ▼8▲5 ▼5▲7 ▼3▲9 ▼1▲6 ▼4▲5 ▼5▲6 ▼4▲3 ▼7▲4 ▼6▲5 ▼4▲5 ▼4▲6 ▼3
Andel op70 %20 %50 %70 %90 %60 %50 %60 %30 %40 %56 %56 %67 %
Gennemsnit+1,5 %−4,9 %+0,2 %+1,1 %+9,4 %+2,5 %+2,5 %+3,4 %−1,7 %+0,9 %+1,7 %+1,9 %+28,6 %
Median+2,1 %−6,0 %−0,6 %+2,3 %+11,3 %+3,7 %+0,9 %+4,6 %−4,0 %−2,4 %+0,8 %+0,9 %+18,9 %
2026−14,0 %−4,0 %−6,6 %+8,2 %+4,9 %+11,5 %−2,8 %−9,6 %−5,6 %−8,4 %––−25,7 %*
2025+0,8 %+14,3 %−2,2 %+12,6 %−3,0 %+7,3 %−8,3 %+4,7 %+10,8 %−0,8 %−4,0 %+4,0 %+39,1 %
2024+2,5 %−10,9 %+1,1 %−3,8 %+12,3 %−3,0 %−3,2 %+7,4 %−4,9 %+5,2 %+16,5 %−2,3 %+14,4 %
2023+8,7 %−3,3 %+8,9 %+4,2 %+10,8 %+6,8 %+3,9 %−7,0 %−1,3 %−4,7 %+18,3 %+1,7 %+54,6 %
2022−8,1 %−0,8 %−5,1 %−22,3 %+4,2 %−1,6 %+8,3 %−7,7 %−11,1 %+8,7 %−10,8 %−1,5 %−41,4 %
2021−3,5 %−8,0 %−4,2 %−0,7 %+5,8 %−4,6 %−2,0 %−7,0 %−4,4 %+17,5 %−8,4 %+7,1 %−14,5 %
2020+1,8 %−13,8 %+10,4 %+2,1 %+12,5 %+2,5 %+17,5 %+4,4 %−3,5 %−6,2 %+16,5 %+15,1 %+69,7 %
2019+2,5 %−17,3 %+8,1 %+2,6 %+11,7 %+5,0 %+7,9 %+7,7 %−5,0 %−4,0 %+0,8 %+0,9 %+18,9 %
2018+15,4 %−11,7 %−12,6 %+2,0 %+12,4 %+5,6 %−4,5 %+18,2 %+3,3 %−6,6 %−14,9 %−6,1 %−6,2 %
2017+8,8 %+6,2 %+4,0 %+6,0 %+22,1 %−4,4 %+8,3 %+23,0 %+4,5 %+8,2 %+0,8 %−1,6 %+122,7 %

Beregnet ud fra lukkekursen ved udgangen af hver måned, justeret for udbytte og aktiesplit. Indeværende måned er ikke med, før den er slut. * Ikke et helt år. Årsstatistikken bygger kun på de 9 hele år.

Metode & Disclaimer:

Denne analyse opdateres månedligt og genereres automatisk med AI ud fra et fast analyse-prompt, rå markedsdata og regnskabstal fra eksterne finansielle kilder. Indholdet er ikke manuelt valideret eller gennemset af et menneske inden udgivelse. Sådan bliver analyserne til.
Valget af dagens aktie er altid manuelt.

Skin in the Game:

Sitet drives af en privat, dansk investor. Analysen vurderer selskabet ud fra de kriterier, jeg selv lægger vægt på i min egen portefølje.

Jeg har i øjeblikket ingen position i Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO).

Udelukkende til informationsformål · Ikke investeringsrådgivning.
RELATEREDE AKTIER
ANDRE AKTIER DÆKKET I KOMMUNIKATIONSTJENESTER